本文作者:真实自我

愈发开放的星际战甲,在新版本把“风格化”发挥到极致

真实自我 10-24 90
愈发开放的星际战甲,在新版本把“风格化”发挥到极致摘要: 价格战已经打了快两年了很多等等党已经对降价习惯了感觉车价还会越来越低这是大家公认的趋势但是现实情况可能和我们的感觉有很大的出入最近乘联会秘书长崔东树发布了月对于一款游戏来说不断推陈...

价格战已经打了快两年了,很多等等党已经对“降价”习惯了。感觉车价还会越来越低,这是大家公认的趋势。 但是现实情况可能和我们的感觉有很大的出入。 最近,乘联会秘书长崔东树发布了9月....

对于一款游戏来说,不断推陈出新是保持玩家热情的关键。《星际战甲》(Warframe)便是这样一个鲜活的例子,它通过不断的更新和风格化元素的融入,成功地在玩家心中占据了一席之地。

而在最近《星际战甲》 版本“织命五运”的上线更是引起玩家集体沸腾,从全新的战甲设计到武器外观,再到新的角色配音,每一个细节都透露出开发者对游戏美学的追求。

最明显的,就是充满了日本文化的色彩“御命织姬”战甲的设计,其技能和设计理念与日本传统文化相结合,展现了一种独特的美学。举个列子来说,其技能“御神签”设计灵感就来自日本传统的占卜文化。

在中国,人们去烧香拜/佛的时候常会去为自己所愿之事求一个签文。这种形式的签文在日本被称为“御神签”(おみくじ),汉字写为“御神籤”,可占凶吉。据浅草寺的寺志记载,目前在日本最常见的神签形式是来源于中国的“天竺灵签”。由固定模式的签头、五言四句的签诗、寓意丰富的签图,以及签解四部分组成。

而在游戏里,“御神签”的技能则会预示一个未来的挑战,并且会根据占卜点数的不同决定技能的表现形式和效果,体验起来 有趣。

同样的,“御守”技能也来自在日本文化所谓的“御守”活动,简单来说人们会去 场所请回护身符祈求获得好运。

而在游戏里释放“御守”,会形成一个红色的由符咒组成的光环,这个光环具有将敌人的攻击转化为 的能力,从而在另一种层面上实现了“护身符”的保护意义。

愈发开放的星际战甲,在新版本把“风格化”发挥到极致

可以说,这种风格化的设计不仅让《星际战甲》在全球范围内吸引了更多的玩家,也展示了游戏作为一种文化载体的潜力。

事实上,在许多游戏开发者中,日本文化元素的运用和诠释已成为一种常见的设计趋势,从而带来了许多别具一格的游戏作品。

其中最出名的作品,或许要数《对马岛之魂》了。游戏以其唯美的画面风格和日式美学的场景设计,成功捕捉了玩家的视觉感官。从策马驰骋的芦苇荡到彼岸花海中的武士决斗,再到温泉竹林和落叶红枫,游戏内充满了“刻板印象”中的日式美学元素。

而在游戏中,以1274年蒙古入侵日本为历史背景,面对着实力悬殊的强敌,玩家扮演的境井仁必须放弃传统武士道,成为一名“鬼”来保卫家园。通过主角内心的犹豫和挣扎,游戏成功地塑造了一位矛盾但鲜活的武士形象。

有趣的是,在不同的欧美制作者手中,我们能看到日本武士这个元素的展现有着相当大的差异。

比如在美国艺电公司2008年出品的一款即时战略游戏《命令与征服:红色警戒3》(以下简称红3)。相比于游戏的上一代,这部作品不仅在游戏风格上有较大的变化,更是引入了“旭日帝国”这一以现实日本为原型的新阵营,而其基础兵种“帝国武士”,不难看出就是以日本武士这一形象创造出来的,只不过加以科幻化的形象改造。

而在另一款游戏《守望先锋》中,源氏这一角色的武士形象则呈现出不同的特色。

在《守望先锋》的背景故事介绍中,源氏与半藏兄弟间的生死决斗使得他濒临死亡,不得不进行了机械化手术而变为了一名半机械人。无论是从源氏的攻击方式(手里剑)还是形象设计表明源氏并非是单独的武士或者忍者角色,而是两者的融合而成。

武士形象上的差异,可能是游戏创作者们对于日本文化不同方面的接触与探讨。一些游戏采取了直接借鉴的方式,将日本文化的外在元素直接融入游戏设计;而另一些游戏则更进一步,将日本文化元素与其他创意元素相结合,打造出独特而新颖的角色形象;其实究其根本,都是创作者们对游戏“风格化”的追求。

在目前佳作迭出的游戏市场下,正是因为《星际战甲》极其“风格化”的美术设计,才使得作为一部运营多年的网游,直到如今依然能在视觉效果上令玩家感到惊艳。

而在年底即将上线的《星际战甲:1999》版本,游戏的风格化更是达到了新的高度。

从剧情上说,在本次的版本中,玩家将化身为的战士亚瑟,与其他五名身披原型战甲的伙伴共同应对全球性危机。新版本的故事情节将填补游戏早期的空白,使整个游戏的世界观更为丰满,同时也为游戏的叙述方式注入了新的活力。

在先前的预告片里,我们就得知为了更好地呈现新角色和故事,开发团队Digital Extremes(DE)精心打造了一座极具风格化的城市霍瓦尼亚,使得玩家穿越至20年前,展现了一幅90年代的城市画卷,从霓虹灯闪烁的街头巷尾,到充满时代气息的古老建筑,再到室内的街机游戏和笨重的电脑等细节,无不流露出浓郁的怀旧氛围。

而在实际体验了这次试玩版之后,我们就会发现DE将这些想法落实的相当到位。

例如在主城镇中,我们可以看到西方街头文化与未来城镇布局的融合,路边随意停靠的车辆,以及满屏的巨大招牌、街头涂鸦、广告海报,复古都市题材为设计团队提供了广阔的创意空间,想必也充斥着等待玩家发掘的彩蛋。

虽然这些精心设计的模型和图案在游戏中可能没有直接的“功能”,但它们极大地丰富了玩家在非战斗时刻的体验,巨量的细节也带来了充满生机的“烟火气”。

游戏角色、UI以及 依然采用了较为鲜明的色彩对比,战斗中更是充满了快速而明亮的视觉效果,但这些色彩的使用并不过分张扬,更倾向于让色彩融入整体环境中。街道的色调似乎被刻意调低了饱和度和亮度,营造出一种“高级灰”的质感,让人回想起00年代3D游戏的渲染风格。但得益于画面中丰富的设计元素和动态效果,整体视觉并不会显得过时,反而增添了一种复古而现代的独特魅力。

尽管我们能在这个试玩版中体验到的场景规模不是很大,但大量填充的现实生活致敬内容,在带给玩家新鲜感的同时,也带来了充满人情味的细节,让游戏一下子就立体了起来。它不再去描述广阔的宇宙,而将视野收缩到一个城市街区,游戏世界的构建从空间广度转向内容的密度,体验更为具象化。

更重要的是也为游戏环境奠定了一个掺杂着时尚、复古、幻想的基调,这种风格的转向使得这个新版本成为了《星际战甲》中极为特殊的存在。

但要营造这样一种氛围,并不是一件容易事。我不止一次地在想,当《星际战甲》将视野从大世界转为小街区时,他们会如何填满这个空间、使之拥有更为饱满的沉浸感,也许他们完全能基于游戏的运营模式,根据节日、季节变化去装扮整个城市,使得玩家真的有生活在其间的感受。不过对于《星际战甲》来说,这还是一个留待时间来回答的问题。

当然了,除了各种经典的视觉元素外,DE着重打造的“原子摩托”也是试玩版体验中的重要一环。

简单来说,原子摩托的加入,使得可游玩空间变得立体起来。在任何情形下,玩家都能够随意且无缝的切换不同移动方式:前一秒是还是缓慢的步行,下一秒就能变成摩托开始风驰电掣;而当遭遇敌人,原子摩托也可以直接变为“原子 ”落下,并在碰撞时发生一次威力不俗的爆炸。

原子摩托的体验对于那些喜爱“飙车”的玩家来说是绝佳的,再加上游戏的操作手感十分爽快,没有偏向硬核拟真,让很多像我这样的轻度竞速玩家能快速上手。在 幕中获得原子摩托之后,我们就能感受到车辆不错的漂移性,配合“原子加速”技能的急加速,整个“飙车”过程确实让人肾上腺素飙升。

显然,在《星际战甲:1999》中摩托车是玩家平时探索中最重要的“伙伴”,不过鉴于试玩版的内容较少,目前还不清楚玩家是否能够对摩托车进行改装来提升车辆的速度、威力等性能,以及摩托车的外观能否进行修改,这些都是相当值得期待的地方。

作为一名老年的星际仓鼠,在这几天体验了试玩版之后,我意识到《星际战甲:1999》的玩家可能会获得到一次完全不同的游戏尝试——新版本中这股强烈的风格化,有着一眼有别于之前版本的天然的独特魅力与丰富细节。

《星际战甲:1999》将会在2024年冬季推出,相信在届时,将为《星际战甲》的玩家们带来一次难忘的游戏体验。

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