本文作者:心灵探险家

《优米雅的炼金工房》制作人专访:不只是臀部,优米雅的其他地方也很可爱

《优米雅的炼金工房》制作人专访:不只是臀部,优米雅的其他地方也很可爱摘要: 在冒泡赛中以的战绩有惊无险击败成功以四号种子的身份晋级世界赛对于全世界的观众来说晋级就意味着今年世界赛看点满满而对于来说这个赛季的表现并不是很好以这个状态去参加世界赛也让很多粉丝非...

T1在LCK冒泡赛中以3-2的战绩有惊无险击败KT,成功以四号种子的身份晋级S14世界赛。对于全世界的观众来说,T1晋级就意味着今年世界赛看点满满,而对于T1来说,这个赛季的表现并不是很好,以这个状态去参加世界赛也让很多粉丝非常担心。

《优米雅的炼金工房》制作人专访:不只是臀部,优米雅的其他地方也很可爱

继《莱莎的炼金工房》系列完结后,光荣再度推出了新的《炼金工房》作品:《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》。本届东京电玩展上,我们有幸采访到了细井顺三和总监安彦信一,请他们解答了许多关于《》的细节问题。

以下是本次的主要内容。

媒体 请问本作选择设计成开放世界,是有意鼓励玩家多去探索吗?

顺三:是的,从《莱莎的炼金工房》就设计了开放原野,而且从现在的大趋势来看也是向开放世界走的,而且我觉得本作和开放世界的相性比较好,所以也是采用了这种形式,希望大家多去探索。

媒体 本作是否有类似宠物,坐骑之类方便玩家去探索、收集的工具呢?

细井顺三:可能大家在PV中看到了,就是优米雅旁边是有跟着一个飞着的宠物,然后还会有《炼金工房》系列以前的妖精之类的。至于坐骑方面,本作是没有动物类坐骑的,但是有摩托车,大家可以骑摩托车来探索,会比较方便。

媒体 我在PV中看到,本作是可以在战斗中切换人物的,请问这是有意向动作游戏靠拢吗?

安彦:倒不是这个想法,而是为了让RPG游戏的战斗更有战略性。比如说大家可以根据战斗的需要,切换不同的技能,而且不同属性可以对敌人造成不同的影响。如果敌人的防御力很高,那我们就可以使用破防的技能;如果对方是近距离攻击,那我们反而可以拉远去用远距离攻击……类似这样不同的技能对应的不同的战略。

媒体 根据以往的经验,在游戏中后期通常都会需要制作更强力的武器装备,因此也会导致仓库储存太多素材,请问本作在系统方面是否会改进背包仓库整理之类的功能?

安彦信一:本作中因为调和要使用的素材就 多,虽然大家也会采集到 多的素材,但是在调和当中基本上就用都掉了,所以不会出现剩余很多素材的情况。还有就是以前在调和当中可能会使用类似于金钱的概念的东西,但在本作中因为主角团都是调查团的成员,调查团队成员之间用金钱进行交易好像有点奇怪,所以他们通过的是一种素材交换的方式,也就是说大家可以用自己的素材跟对方交换不同的素材,这样一来素材用法也会变多了,所以最后的结果就是不会剩下什么多余的素材。

媒体 本作在游戏系统方面改动比较多,这是否意味着之后的作品进行系统改动呢?

安彦信一:我觉得这些改动是有必要的,尤其是在莱莎已经取得了一定的成功的基础之上,我们要开发新的一部作品的时候肯定是希望技术上会有一个飞跃,所以我们在系统中加入了一些之前没有的要素,但是同时也会考虑到大家的反响,这个游戏的系统大家能不能接受,是不是受到大家的好评。我们希望在不同的作品有不同的尝试,现在这部作品是进行了这样尝试而已。

媒体 本作的剧情简介提到,炼金术成为了禁忌,这是否意味着剧情会变得沉重?

细井顺三:的确如你所言,因为这个背景设定的问题,所以本作的剧情会变得比以往更加沉重一些。前作的时候大家也知道,《炼金工房》系列总是描绘了很多日常生活,向大家展示了日常生活也是 重要的这个理念。而在本作会使用更多的笔墨去描写比较严肃沉重的故事,然后包括敌对角色也都是有相应的背景的。我们想塑造出的,就是一个能够在全球范围内都受到欢迎的这样一个故事。不过,大家所期待的或者所熟悉的那种温暖人心的、治愈的剧情,在本作里也是存在的,所以大家可以同时享受这两方面的剧情。总体来说,比较严肃沉重的那部分是七成,比较温暖治愈的那部分是三成。

媒体 那么本作会有比如说更多伙伴内心小故事之类的支线剧情吗?

细井顺三:当然是有的,而且迄今为止的故事会更深入的挖掘他们的背景,描绘他们的内心。刚才有说到,整个剧情是比较偏沉重一点的,那么角色支线故事这个方面也会比以往更偏沉重一些。

媒体 前作的“莱莎”重点在大腿,本作“优米雅”则是侧重于臀部,请问为什么会有这种想法呢?

细井顺三:哈哈哈哈,这是个有趣的问题。前作的“莱莎”在创作的时候比较注重的是日本的审美,是以日本的审美这个方面来进行设计的这个角色。本作注重的是更广阔的视野,不仅是日本,也有韩国中国东南亚等等全部都考虑进去了,以亚洲的审美视角来向全球推出的这样一个希望是有魅力的角色。我们的出发点和设计的方法是不一样的,虽然从结果上来说,玩家可能会比较注重莱莎的大腿,但是我们觉得优米雅也是有其他很可爱的地方,比如说她的呆毛、泪痣这些都很可爱,关于她的更多魅力还希望大家去发掘。

媒体 借着这个问题我想请问,如果有下一作的话,会特显什么部位呢?

细井顺三:这个就要看那个时候的流行趋势了。

媒体 那么制作组是如何进行流行趋势调查的呢?

细井顺三:都是我自己调查的——哈哈,这当然是开玩笑的。调查包括我们的画师、建模等就画面方面的开发人员,他们都是进行了大量调查。这些调查的话可能会比较注重社交媒体,然后看大家反响,哪一种角色反响比较好。虽然角色各有各的好,但是总结起来比较有人气的那些角色会有一些共通的部分,所以我们就是希望汲取那些共通部分来进行设计。

媒体 《炼金工房》系列开发的时间总是很短,为什么会这么迅速呢?有没有什么秘诀?

细井顺三:哈哈哈,因为我们的开发很努力。我觉得定期发行一部作品,包括每年见一次媒体进行交流是很有意义的,然后定期从玩家那边汲取意见也是很有意义的,如果我们不是以现在这个频率发行游戏的话,也许这个系列就走不到今天,正是因为就是我们汲取了媒体和玩家的力量,所以才能够达成今天的成就的。

媒体 本作里是否会有过《炼金工房》系列的人气角色出现,或是有能让粉丝会心一笑的彩蛋之类的?

细井顺三:因为本作是新的开始,所以其他过去的角色并不会登场。

媒体 那DLC中会有吗?

细井顺三:现在暂时还没有,如果销量 好的话会考虑的。

媒体 以往的《炼金工房》都是三部曲式的作品,那么本作也是如此吗?

细井顺三:哈哈哈,这个目前还不能透露更多呢。

媒体 最后,能否跟中文圈的玩家说一些话呢?

细井顺三: 感谢中文圈的玩家一直以来对于这个系列的支持,我在开发的过程中也会 重视中文圈的文化还有流行趋势,会亲自去体验并享受其中的乐趣,而且我希望把这些美好的东西加入到系列中,以此来开发更多新的作品。换言之也可以说,正是因为有中文圈玩家的一直以来的支持,我们这个系列才能走到今天,所以真的 感谢,今后也希望大家继续多多支持支持《炼金工房》系列。

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