本文作者:理想主义者

Apple不会告诉你的引导设计思路

Apple不会告诉你的引导设计思路摘要: 日前年发售独占一年的经典游戏新作最终幻想日前终于登陆平台系列生父坂口博信祝贺并第一时间入手添加在了自己的库存晒出的图则显示库存相当丰富看来大佬年纪再大也...

日前2023年发售,“独占”PS5一年的经典游戏新作《最终幻想16》日前终于登陆PC(Steam/EpicGames)平台,系列生父坂口博信祝贺并第一时间入手,添加在了自己的Steam库存,晒出的图则显示库存相当丰富,看来大佬年纪再大也不影响游戏心。

自从iPhone发布之后,不少移动端的设计都借鉴了iOS的设计,但少有人想过真正的原因是什么。这篇文章,作者分析了苹果在引导设计上的思路,从这一个点的细节,我们可以看到苹果设计的优秀之处。

文章之前,先问各位2个问题:你是否会使用下面这个操作,你是否记得自己在什么时间学会了这个操作,是否被教育过进行这个操作?

为什么要写这篇文章,因为互联网上大多数都是对引导的形式进行总结。例如气泡、卡片、动画、布局变换等。

似乎都在告诉用户:

各种引导的方式大同小异,都是一种 直白的引导方式,而作为设计师我们应该追求“不打扰”的设计。

这些引导案例在特殊场景下有着自身的价值,在疯狂发展的中文互联网环境下,各大厂商为了留住游客人群,不择手段的对用户进行信息输出,引导的设计也如此。时间久了,我们也忘了不同的产品对应着不同的人群。

我们可以大致把产品面向的人群分为2类:

上面提到的引导形式大多是为了对 类人群进行信息轰炸,以期望他们快速的上手自己的产品。对于第二类人群我们是否有更好的引导方案?或者说更优雅的方案?

回到开头那个问题,关于苹果的侧滑操作。我去调研了一下苹果侧滑操作的历史,尽管我没有找到最早Apple在什么时期加入了这个设计,但是我发现了在古早的iOS UI上已经存在了这个设计,可见这个设计存在已久。

而我自己是在大概2018年才认识到iOS有侧滑的操作,苹果现在并没有直接去引导用户如何触发这个操作,或许是因为引导用户使用该操作会打破Apple设计的一致性,又或许Apple已经做了一些潜移默化的引导。

我们保留这个问题,再来看一下苹果的另外一个设计:

一个简单的删除闹钟,当我点击列表前面的删除后,列表并没有直接被删除,而是从右边自动触发了列表的侧滑操作,这是 怪异的行为。从步骤上略显累赘(同期苹果的删除设计都是弹出一个模态弹框),从操作效率上来说,一左一右让操作不具备连贯性,总而言之这个设计很 合传统认知里的体验原则。这个设计的 目的就是把侧滑操作 次展示给你,这是一个无声的引导。

为了验证我的想法,我在通讯录、等Apple默认的软件中都找到了相同的设计。我猜测Apple的策略是在系统常用的软件中埋下了这些“多余的”设计就是为了让你在无意间学会这个操作方式。

iOS做为一个系统级别的产品,Apple的设计师应该更加关注用户从iOS小白到iOS专家的演变过程。一个智能手机用户无法逃掉使用闹钟、通讯录等基础软件,在这些软件中埋下引导,让用户多次接触后自然而然的习得。

不管是巧合还是有意为之,这让我开始思考一个更加无声的引导设计思路

观察用户旅程,在用户必经之路上埋下引导形式,即使这个引导看上去有些多余,甚至是漏出一点马脚激发用户的好奇心

这也提醒我们,在做交互设计的时候要考虑到时间这个维度,用户的旅程是什么,不要停留在单一的页面上,毕竟交互更多的是关乎动态关系的设计工作。

希望本篇文章可以给大家提供一个新的视角去设计App引导

本文由@Kushim‘s 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议

Apple不会告诉你的引导设计思路

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

微信扫一扫打赏

阅读
分享