《勇敢小骑士》试玩报告:“绘本塞尔达”只是个开始
直播吧9月12日讯 世预赛18强赛第二轮,国足主场1-2不敌沙特队,遭遇两连败。赛后,外界纷纷质疑主帅伊万科维奇的临场指挥能力。媒体人徐江认为,伊万科维奇不是老年痴呆,而是不想赢,直接把我们卖了。徐江内容如下我觉得伊万科维奇不是老年痴呆,他就是给我们卖了,全中国球迷这场球没有人看不懂,所有人都能看出来应该上...
更加难于言表的特殊体验,建立在充满童趣的游戏背景之上
从 眼看到《勇敢小骑士》的预告片开始,我便对这个有着丰富质感的游戏,充满了美好的幻想——幻想它能用足够新颖的玩法,讲述一个横跨无数媒介,有着不可思议层次感的冒险故事。
只是相比它在游戏中展现出的概念,“”的标题反而显得有些过于普通了——普通到了只看游戏开端,你很容易将它当作一款再常见不过的轻度动作。故事的主角“小骑士乔特”,有着再标准不过的儿童绘本主角模板,善良、勇敢、手持利剑、一次又一次挫败反派的阴谋、故事的发展永远顺应着“邪不压正”的传统模式……直到有一天,小骑士被踢出自己所在,掉落在某个小男孩的桌面时,你才会意识到,真正的故事才刚刚开始。
在今天看来,“作品中的角色打破第四面墙”早已不是什么新鲜事情,但这的确也是《勇敢小骑士》最吸引玩家眼球的地方——得益于虚幻引擎强大的画面表现力与游戏开发者的奇思妙想,“突破原有载体”在这里不再是一个简单的概念,它还与游戏的美术、关卡设计,以及核心玩法深度绑定。当小骑士 次走出绘本时,玩家的认知也随着世界的规则开始发生改变:和画中的世界不同,外面的世界没有被安排好的路线,也没有事先编排好的剧本,更没有帮助跳过“在路上”桥段的叙事旁白……用游戏中的话说:接下来你所需要应对的一切,都是真正意义上的“脱稿演出”。
从某种意义上来说,《勇敢小骑士》的故事就像是一部经典的“皮克斯”电影,从始至终都用着有趣的创意来散发奇妙的吸引力。
而如果一定要从游戏类型上给《勇敢小骑士》找个参照,我个人则更加倾向将其划分进一个从来没有不成类型的玩法中,即“塞尔达LIKE”——如果说得更具体点,就是“梦见岛”与“众神的三角力量2”。除此之外,它还拼凑了一堆乱七八糟的经典游戏玩法。
在游戏的开始阶段,《勇敢小骑士》借鉴了早期“2D”的设定底层框架——“小骑士”的角色能力与形象,显然来自那个过于出名的“绿帽勇者”,而当他身处自己的绘本世界时,玩家可以利用手中的利刃击败怪物、劈开草丛寻找被隐藏起的道具或道路、通过移动物品解开谜题。在这一阶段,它几乎所有的亮点,都被集中在了绘本风格的视觉表现上。
可就在小骑士 次被迫走出绘本时,这种“传统”的体验却突然发生了三百六十度的改变——原本被框在一个平面的游戏世界,开始变得立体起来,画面风格也从粗线条的卡通绘本,直接转换为了虚幻引擎所打造的现实风景。从这时开始,三维的空间概念开始影响到玩家的行动,“跳跃”动作也被赋予了实际意义。而这种风格上的突然转变,在游戏中几乎随处可见。
这是一种 奇妙的体验。就好像前些年大火的动画电影《蜘蛛侠:平行宇宙》中的桥段——尽管在看同一部电影,出场角色却个个都有着自己的画风,角色交互所产生的视觉错位姑且不谈,光是不同材质间诡异的拼凑感,就足够玩家的大脑反应一阵子了。
“拼凑感”算是我在经历这一切后,最先产生的感想。而这种感想,也随着游戏的进行越发强烈。但有趣的是,这种拼凑感同样没有让我感到反感——事实恰好相反,这其实正是《勇敢小骑士》想要的,在跳出既有的“塞尔达”玩法模仿规则后,这种拼凑感倒是成了玩法与游戏世界观紧密贴合后的合理结果。
就像前面说的那样,《勇敢小骑士》讲述的是一个“打破第四面墙”的故事。在游戏中,“绘本”并不是单独存在的世界,桌面上的每个“作品”都有着属于自己的现实,而每个现实都被赋予了专有的风格与规则。
归功于游戏世界观中,大量风格迥异的载体存在,使得游戏获得了远超实际体量的丰富体验。当小骑士获得了打破第四面墙,随意进出绘本和其他虚构作品的能力后,这种拼凑感开始被无缝地重新连接在一起,成为流程的一部分——每当绘本中的故事因为各种原因难以推进时,小骑士便会跳出绘本,试图从现实世界或其他作品中寻找 方案。
游戏中的绝大部分谜题都在这个基础上进行设计。眼前没有路可走的时候,不妨在附近找找有没有通向其他空间的通道,或许只是单纯换个角度看看眼前的场景, 便会自己冒出。
这也是为什么,我说它会让人想起《塞尔达传说:众神的三角力量2》的主要原因——在“众神的三角力量2”中,绿帽勇者首次获得了化作壁画潜入墙壁的力量,游戏中的许多关键谜题也是在这个基础上设计的,这便与《勇敢小骑士》中主角随意“降低”或“提升”自己所在维度的能力,有着异曲同工之妙。也正是借着这个能力,玩家才得以在绘本、画着涂鸦的便笺纸,甚至是画着卡通图案的马克杯等不同的载体间,来回穿梭。
如果说,变换形态穿越载体的设定丰富了游戏的关卡体验,那赋予玩家直接“干涉现实”能力的设计,则可以说是丰富了游戏中谜题的层次。
老实说,作为一款“塞尔达LIKE”游戏,《勇敢小骑士》的谜题实在说不上多有难度。但即使如此,它依然能让人乐在其中——这便取决于游戏中“干涉现实”能力所带来的“掌控感”。在很多时候,游戏中的谜题虽然客观存在,但却不是被动地强迫玩家接受。反之,游戏的设计者似乎更希望玩家能够主动控制局面,借此找到谜题的 或入口。
这种倾向,让游戏中的不少谜题得以不再依赖于单一的“平面”。在 次展示了绘本里外两个世界的连接关系后,游戏便急着敦促玩家再次走到现实中,寻找一个用于“翻页”的魔法手套。这个魔法手套的作用倒也简单,就是“翻页”。但对生活在绘本中世界的角色来说,这无疑堪比“穿越时空”。
“翻页”能力让玩家得以跳出单一的“场景”。正如字面意义上所指的那样,这使得绘本中原本基于“2D”形式表现的谜题,获得了有趣的立体关系。还记得在某一关中,NPC希望小骑士去寻找一只正在树下睡觉的火烈鸟,我在图中找了半天硬是没看到它说的火烈鸟,直到看到一个通往外面的世界的传送门,这才猛地想起在故事的序章标题下,曾隐隐约约看到过一个正在打呼的角色剪影——
当然,这还只是游戏中的一个小小插曲,“翻页”也不过是众多用于“干涉低维度现实世界”的能力之一。试想一下,在拥有某些能力后,你甚至可以从绘本之外对敌人造成真正意义上的“降维”打击,这会是一件多么有趣的事情。随着玩家能做的事情越来越多,你愈发能够感受到游戏谜题结构上的特殊性——比起难住玩家,游戏更希望玩家意识到自己能做什么。而一旦你意识到了这点,一切似乎就立刻回到了掌握之中。
这便回到了前面说过的话题上:《勇敢小骑士》的谜题设计绝对称不上“惊为天人”,但谁让它的设定足够有趣呢?既充分运用了游戏世界观中的设定,又满足了玩家对“打破第四面墙”这一独特题材的猎奇欲和身在故事之外的掌控感。
而更重要的是,为了不让玩家因为儿童绘本固定的情节展开感到无聊,游戏还加入了大量致敬经典的“内置小游戏”——这既优化了游戏的固有节奏,也使游戏的玩法进一步得到了丰富。而如果你碰巧在童年时期还玩过这些的原型,那更会在小游戏开始的瞬间笑出声来——从《拳无虚发》到《泡泡龙》再到《节奏天国》,对本就有着极强拼凑属性的《勇敢小骑士》来说,这些经典游戏无疑成了进一步凸显游戏“童趣”的有效调味剂。
当然,《勇敢小骑士》也有自己的问题。比如,它对现实世界的关卡编排就表现得有些青涩,比起合理发生在两个维度上的绘本谜题,那些突然出现于现实中关卡,更像是某种“机械降神”——仅仅因为玩家有需求,所以它们便出现在那里,而当玩家的目的达成之后,一切又恢复回了某种原始状态。
好在,除了这些以外,那种穿越于各个媒介中的独特体验,还是成功冲淡了这种青涩。说到底,看着小骑士不停变换着材质和质感,穿越在一个被放大无数倍的桌面世界上,本就是一件趣事——而从这点上来说,《勇敢小骑士》便是那种“长板”特别长,致使“短板”不那么显眼的游戏。
当你做到了这点,离“好玩”还能有多远呢?