本文作者:真实自我

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真实自我 09-26 118
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智东西编译徐豫编辑漠影智东西9月14日消息,路透社昨天援引知情人士消息称,AI大模型独角兽OpenAI最新一轮融资可能采取可转换债券的形式。同时,其最终是否由非营利性组织转变为营利性公司,是否取消投资者利润回报的上限,都可能影响OpenAI目前1500亿美元的估值。

《漫威争锋》试玩报告:复仇者集结

廉颇

2024-09-25

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作者:

原创投稿

评论:

一阵熟悉的旋律响起,是复仇者回来了

如果你和我一样,是个喜欢游戏的“漫威”粉丝,想必也会对“全英雄大乱斗”的题材充满怨念——这是个多么好的题材, 英雄的独特战斗、超能力之间的相互碰撞、英雄与英雄,甚至反英雄之间的恩怨羁绊,有一个算一个都是极富潜力的闪光点。

然而,与“漫威”在“ IP游戏”赛道上 连捷,接连推出《漫威银河护卫队》《漫威蜘蛛侠2》等多部优秀作品的同时,在“英雄集结”的赛道上,漫威却显得颓势尽显——上一部正经的大规模“英雄集结”游戏,还是水晶动力开发的《漫威复仇者联盟》。单人战役粗浅、多人模式敷衍,只落得个草草停更的下场,白白糟蹋了这个金字招牌。

因此,在时隔四年之后,前往以“英雄集结”为一大卖点的《》杭州线下试玩会时,我是心怀怨念和忐忑的——不光是因为台风贝碧嘉和普拉桑的连环打击,更是内心深处对“英雄不再”的担忧。

而当我终于实际玩到它的 版本时,绝大部分的疑虑都烟消云散了——毫无疑问,这就是值得“漫威”粉丝和射击游戏爱好者们共同期待的那部“英雄集结”。

作为一款标榜“超能力战斗”的团队来说,有两个至关重要的方面是游戏需要重点关注的——其一是超能力,其二则是具体的射击玩法。

这听上去像是人人都知道的废话,但将这些“废话”落到实处,却是另一回事——在这个趋近饱和,各个细分领域已然高手林立的射击游戏市场,想做出区分度绝非易事。但若是做不到,下场只会和刚刚凉透的《星鸣特攻》一样,翻不起一丝水花。

好在,《漫威争锋》在这两个方面都有自己的 底牌,足以让他们在这片红海中拼出一片天地。

首先是“超能力”的部分。《漫威争锋》作为一款拥有“漫威”全IP授权的游戏,超能力的种类数量肯定不成问题——单单蜘蛛侠一个英雄拎出来,就能细分出蛛丝摆荡、吐丝结茧、蜘蛛感应、停火车等经典能力,更不要提在一代代漫画的设定堆砌下,毒液共生体、蜘蛛装甲等“外来”的新玩意,也塞满了蜘蛛侠的武器库。

然而,在丰富的超能力中进行选择,并在尊重原作和顾及射击游戏性的前提下,将其融入游戏之中,这并不是个轻松的活计——毕竟,原作里的超能力即便算不上毁天灭地,起码也是怪力乱神。若是将其削弱,只怕是在还原度上要打折扣,可若是忠实还原,也就意味着要面对平衡性与开发难度上的难关。

面对这个难题,《漫威争锋》选择的是迎难而上。他们毫不避讳地将漫威英雄们最为招牌且强大的能力,以尽可能“超”的形式展现了出来——游戏中的浩克能像原作那样凭借强大的腿部力量进行无限制飞跃,也能单手抓着敌方英雄表演摔摔乐;原作中的奇异博士能打开运送一切的传送门,游戏也将此特性忠实还原,友方可以透过传送门向相隔甚远的敌人倾泻火力。

与此同时,原作中的“英雄连携技”,也被制作组加入了游戏。当几位在设定和故事上交集较多的英雄同台登场时,相互之间就能触发“羁绊连携”——同样出自《银河护卫队》的太空小浣熊就能骑在树人格鲁特身上疯狂开火,《蜘蛛侠》宇宙的几名英雄也能和毒液产生联动,分享其共生体能力。

而面对这些“超模”能力引发的平衡性问题,制作组也相应地用“原汤化原食”的“超模”来化解——觉得一直在天上乱飞的钢铁侠很烦人?你可以用浩克的蓄力大跳直接给他薅下来一通暴打;觉得对方满地跑的“狗位”不好处理?干脆选个“鲨狗”,直接给他吞进肚子里,看他还敢不敢乱蹦跶。

我不好说这种“以暴制暴”的平衡方式,是否能在绝对平衡性或者电竞化的方向起到良好的效果,但起码从实际游玩的体验上,它有趣极了——这使得每个角色都特征鲜明,且独一无二。

而为《漫威争锋》带来独特体验的另一个要素,就是它在英雄团队射击这一玩法上做出的创新——具体来说,就是“地形 ”要素。

众所周知, 英雄在战斗的时候,通常都会顺手拆个四五十栋大楼,顺便砸烂十几尊精美的文艺复兴雕塑,再把地面砸出几个无底深坑,来凸显英雄力量的强大——别担心,以上的 都是舞台装置,没有工作人员在此过程中受伤。

《漫威争锋》的制作组显然也深谙这点。在开发的初期,他们就将场景 定义为“不惜代价也要 ”的重点课题,而他们最终呈现出的成果也相当喜人。玩家可以在游戏中按B键进入“时间视角”,从而获知场景中的哪些要素属于可 地形。

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通常来说,这个范畴都相当广,从传统射击游戏中可 的花瓶栏杆,到阻隔移动的蜿蜒墙壁,甚至是宏大的雕塑和亭台楼阁——可以说,除了部分承担关卡结构重任的“承重墙”之外都可摧毁。

这些可摧毁地形的作用绝不止于视觉效果,而是在关卡设计中体现着重要的作用——塌陷的地面或桥梁会为双方玩家创造新的交火点;破碎的墙体能给防守方的回援创造捷径,却也会削弱突进英雄急需的掩护;亭台楼阁的崩解也会摧毁垂直高机动英雄的立足点,或是暴露出原本被遮挡的广阔视野。

这也为原本趋于固化的“占点推车”玩法,新增了一个额外的维度,使得双方玩家不得不围绕可 的地形,展开更多的思考和博弈——简单来说,就是为战局注入了混沌。而这份不可预测性,恰恰是游戏乐趣的最大来源。

在实际游戏中,我就热衷于使用钢铁侠等擅长 地形的英雄,用飞弹将场景中的小型掩体尽数摧毁,为队内的其他 清扫出干净的枪线,随后再使用大招“蓄能飞弹”将蜷缩一团的敌人一网打尽。

单是凭借这两点,《漫威争锋》就足以在目前卷到极致的射击游戏市场中取得自己的一席之地了。但不要忘了,这部作品坐拥的可是85年历史的“漫威”IP——这意味着除了战斗,游戏剧情与设定的相关内容也 值得深挖。只可惜试玩时间有限,我实在挤不出工夫去阅读 为每位英雄撰写的背景故事,以及寻找藏在“羁绊连携”中的彩蛋了。

当然,正如我前面所说,这次试玩为我打消了绝大部分的疑虑——也就意味着,如今的《漫威争锋》还存在着些许的问题,例如近战角色的打击感参差不齐:毒液的共生体攻击手感相当不错,但绿巨人和黑豹就有种一拳打在棉花上的无力感,受击反馈还有待增强。

不过,考虑到《漫威争锋》的制作组一向善于听取玩家意见,相信在即将与10月18日到来的国服技术 和定档于12月6日的公测中,玩家们反馈的问题都会得到修正与改善——我无比期待,《漫威争锋》届时又会为玩家带来怎样的惊喜。

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