本文作者:心灵探险家

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《钢铁指挥官》评测:将RTS精简后的乱斗自走棋"_> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《钢铁指挥官》评测:将RTS精简后的乱斗自走棋 海涅 202...摘要: 一款游戏最容易给大众留下深刻印象的是什么也许是精致的画面出色的玩法但如果一款游戏有足够鲜明的艺术风格那么就会毫无疑问地成为其最显眼的标志如果说玩法是一款游戏坚实的骨架那独特的艺术风...

一款游戏最容易给大众留下深刻印象的是什么?也许是精致的画面、出色的玩法。但如果一款游戏有足够鲜明的艺术风格,那么就会毫无疑问地成为其最显眼的标志。如果说玩法是一款游戏坚实的骨架,那独特的艺术风格,就是让游戏内容丰满并且给人深刻印象的血肉。

《钢铁指挥官》评测:将RTS精简后的乱斗自走棋

海涅

2024-10-23

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作者:Haine

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属于RTS的“极地大乱斗”。

老实说,我对《》的好奇完全来自它大三十块的价格,却足足有20个G的容量——这对一款游戏来说,实在是过于浮夸。

我们做个简单的对比:此前在自走棋领域里,美术表现最精致、制作规格最高的,无疑是《将熄之焰》,但《钢铁指挥官》的容量却是它的四倍有余。能与之相比的,仅有已经入土的《刀塔霸业》。

虽然容量不能代表的全部,但这也是一种工业素质的体现。在自走棋这类相对讨巧的甜品级制作中,高规格的制作总归是少数,我们也得以借此管中窥豹,对其过剩的美术资源有所期待。

当然,这并不是指《钢铁指挥官》空有包装,而是由于自走棋玩法本身的特殊性,令美术资源另有意义。

在其他领域里,过剩的美术资源往往意味着更多的播片语音与地编装饰,比如《龙之信条2》的一千个NPC,《星空》的一千个星球,它们对玩法的反哺其实相当有限。但自走棋游戏并不需要将资源分散在这些非必要的内容填充上,每多一份内容量都意味着更多的棋子,而每一个棋子的增加,都意味着策略维度的提升。

但不得不承认的是,高规格的制作确实为游戏带来了超出想象的视觉效果,潜移默化地完善了游戏细节的表现,甚至还反哺了玩法端的深度。

《钢铁指挥官》在题材上选择了科幻而非魔幻——玩家虽然不会在意鸟人的翅膀有几根羽毛,却会在乎大型机器人的运作逻辑,比如炮弹在发射前一定要先上膛入舱,不能像魔法一般吟唱与否,或是从哪里发射都无关紧要。

所以,一架“狼蛛”坦克看似威猛无比,但机械结构决定了其蹩脚的攻击方式——“”必须先要扭转舱盖炮口至敌人方向,才能进入开火阶段。类比魔幻题材,你能想象一位大魔导师在使用冰箭术前,由于转身过慢被哥布林近身撂倒吗?

这是游戏基于美术设计的细节展示,但应用到玩法端,玩家便可以利用大间隔的站位,令“狼蛛”的炮口不停左右摇摆,浪费其输出时间。《钢铁指挥官》有着许多建立于此的玩法技巧,这也是其他自走棋游戏鲜有的细节机制。

当我们把战场扩大,用更多的单位填充进战场,会发现过剩的美术资源不仅赋予了游戏 的内容填充,也刻画出了同领域 视觉冲击的大战场,这让自走棋游戏不再局限于小人打架。

即便我并非执着于画面表现的那一挂,《钢铁指挥官》所呈现的赛博斗蛐蛐观感,也的确是对同领域的降维打击。

能达到这般大战场效果的原因,除了精致的美术堆砌出来的机械细节外,还源于《钢铁指挥官》对棋子的改动——一个棋子不再只对应一个单位,它也可能是一整队单位。

比如“爬虫”与“长弓”是同一级的基础单位,但“长弓”的攻击力却是“爬虫”的三十倍。

这倒不是数值失衡——“长弓”一队只有一台,“爬虫”一队却足足有二十四只。由此,《钢铁指挥官》诞生出了有别于属性的克制概念——群体、反群体与单体、反单体。

比如“长弓”善于以下克上,游戏里的大型单位都会被其射程与伤害针对,“爬虫”则专治倒反天罡,又容易被各类溅射伤害波及。

如果你玩过一些传统RTS,会发现这不就是“星际”“魔兽”的那一套吗?

别说,还真是——成群的“天地双鬼”是厉害,但“食尸鬼”死一只少一只,活下来的战斗力只会不断下降。反观个体单位,直到血量完全消失前都会保持百分百战力。

是追求全期的伤害,还是追求更多次的抗伤分担火力,这也是传统RTS克制链的老课题。但我现在并不关心这些,我只在乎布满屏幕密密麻麻的单位,这令我获得了只有RTS游戏才能提供的充实感。

《钢铁指挥官》甚至没有传统“自走棋”游戏中的ROLL棋子,不需要靠运气去抽卡选将,所有单位都可以直接从制作栏里制造。而玩家所需要的,只是利用毕生所学,将对兵种克制的知识应用于战场。

比如,对手没对空就造飞机,多杂兵就暴火车,裸巨型就补反单体。这让《钢铁指挥官》的游戏流程不会被运气掣肘,全盘依赖环环相扣的兵法博弈。

当你不慎落败于某位玩家,却想不明白 时,还可以全盘 对手的行动操作,再等待下一个将你击败的玩家,从而快速理清自己上上盘游戏失利的原因,以及该怎样破局。

如果说“极地大乱斗”是没有运营直接干架的《英雄联盟》,那么《钢铁指挥官》就是属于传统RTS的“极地大乱斗”。它省略了开矿、侦察、建造等运营阶段,让玩家直接迈入爆兵互殴的战斗环节。

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从这方面来看,《钢铁指挥官》几乎没有任何创新,它只是继承了老一辈RTS的部分遗产,再将其换个玩法载体,无限放大战场激斗带来的紧张与 ,将“F2A”的美德彻底贯彻。

所以,游戏的实际体验也与传统自走棋有着不小的区别——传统自走棋中,玩家可以 积攒资源,期待运气之神的青睐一发入魂,从而扳回局势。可这套玩法在《钢铁指挥官》里就行不通了,因为几乎所有单位都可以直接购买,游戏也就拥有了一套公式化的展开路径。

换句话说,《钢铁指挥官》是有路径依赖的棋谱类玩法,它不是系统给你什么就玩什么,而是根据对手的选择,在卡池中不断调整阵容,寻找 解。

或者说,游戏的每一回合,都有着绝对的 解,而每一回合最接近 解的那位玩家,就能得到游戏的胜利。

举个例子,游戏中的单位又被分为轻型、中型、重型与巨型,但除了巨型外,就连重型也有着二百一组的廉价“犀牛”,与两队“爬虫”等价。一队“犀牛”既不怕两队“长弓”,也不怕两队“爬虫”,但多队“犀牛”却打不过价值相等的“长弓”加“爬虫”。

可爆“犀牛”看似必败,它就没有实战价值吗?要知道,游戏有着鲜明的经济曲线,这意味着玩家必须接受一队“犀牛”打两队杂兵的前期现状。

直到数个回合,经济涨幅到一定程度后,爆“犀牛”的玩家才会被混搭队伍的整体实力击败。而玩家也完全可以预判“犀牛”独木难支的场合,补充出其他高级兵种来延续自己的优势。

所以,在只够出基础兵种的经济下,怎么组合兵种去应对这些搭配,就是游戏玩家的必备棋谱,何时起高级兵种突围压制,又是游戏玩家的高级棋谱。

比如,你只需要简单出一组基础飞行单位,就可以打趴任意经济下欠缺对空的部队,无论它有多强。可玩家只要刷一组“野马”,哪怕其他部队孱弱,也足够对付两倍经济以内的基础飞行器,这又显得飞行单位毫无价值。

有趣的是,两组基础飞行单位四百块,正好是巨型飞行单位“霸主”的价格,一队霸主足以摧毁数队“野马”,但一队霸主又不一定打得过两队基础飞行器。

这说起来是有些绕,其实也就是克制链闭环。同样的经济实力,谁能坐到闭环末端,谁就能稳居优势。而劣势方,也可以通过为闭环加入新变量,来调整闭环顺序,从而获得优势。这每一次变量的加入,便是一次知识量的博弈。

值得一提的是,在这套克制概念下,后发制人似乎有着绝对的优势——只空过一个回合,从下一回合开始对策对手的当前兵种,还能根据形势预测对方后续兵种,犹如不败之地。但《钢铁指挥官》却为游戏引入了经验概念,这让先手做决策的玩家拥有了一定的主场优势。

举个例子,当我 回合发现对手的兵种全是地面单位时,便决定“兵蜂”炸鱼——一种群体的飞行单位,约等于空中的“爬虫”。而第二回合对手仍然执着于自闭爆兵,在第三回合意识到不对时,才决定刷一队“野马”来反制。可此时我的“”已经达到了三级,即便被克制,也全灭了“野马”,甚至在后续回合靠吃“野马”一口气升到了五级。

此时,对手再想要针对这队“兵蜂”,就需要投入数倍我投入的资源。而每位玩家一回合只能出两队兵,这就导致对手的正面部队在此期间毫无提升。

我只耗费了一回合的一次出兵,就拖延了对手数个回合的正面战力,待对手彻底 了“兵蜂”压力,正面战力早已经 溃败。

不过,“兵蜂”在游戏中的压制力其实相当有限,一队一级的兵蜂即使偷鸡成功升到二级,也打不过一队一级的“野马”。只要偷鸡失败,回合玩家就要面对白亏一次出兵与二百块经济的劣势窘境,如果不迅速卖掉这队“兵蜂”,还会成为“野马”的经验宝宝。

这让“兵蜂”偷鸡几乎成了只有在“鱼塘局”才有用的无聊手段。但也不尽然,因为“兵蜂”的对策在于下一回合对手迅速刷一队“野马”应对,如若没有下一回合呢?

想要达成这个条件,只需要压制对手的血量直到见底,在正面必胜的条件下,于侧方刷两队“兵蜂”偷家,就足以直接制胜——正面战力本来就强于对手,一回合又只能出两队兵,假若对手预判“兵蜂”刷“野马”,则正面战力没有得到提升。

如若对手提升正面战力,侧方“兵蜂”则会直接偷家形成瘫痪打击,最后与正面战力会和形成前后夹击。这让“兵蜂”成为很多对局里,压垮对手的最后一手“阳谋”。

此时,之前提到的前期利用“犀牛”形成压制力的打法,便也得到了完善与延续。只不过,水平高一些的对局就会遇到“骇客”——一种类似“尤里”的精控单位,可以有效反制各类傻大个,甚至精控对手的高等级单位挽回劣势,为克制链闭环引入更多变量。

事实上,经验系统是《钢铁指挥官》比较难评的双刃剑——如果没有它,游戏的对局会倾向于保守型的反制流,对局又龟又臭。可由于经验系统的存在,先一步出高级单位的玩家又会拥有巨大优势,甚至无视兵种克制,变相成了对局的限速器与加速器。

这就对玩家的大局观,或对棋谱的知识量要求格外之高——当对手打出当头炮时,你就一定要有对应的下一步行动,一旦棋谱里没有这一手,玩家就可能陷入“一步错,步步错”的窘境。而棋谱又最易 ,任何玩家去网上照抄一套成熟攻略,都可以轻易打败那些自己研究推敲的玩家——若想获得胜利体验,最终会陷入无止境的背谱互卷。

同时,这也极易让游戏陷入镜像对局——失去了随机要素,玩家就一定会挖掘出某个流派的 公式,相同流派的玩家则会每一步都完全一致。想要破解,便又会陷入石头剪刀布的博弈,这很难说是赢在了运气,还是赢在了经验。

虽然自走棋游戏的运气因素一直被人诟病,但这也是自走棋玩家劣势不会直接投降的主要原因。而在《钢铁指挥官》中,很多玩家在第二回合做出决策后就被判了 ,只不过到第八第九回合才会彻底入土,这让游戏拥有了同领域中最高的对抗强度。

且无论是《将熄之焰》还是《传说与战术自走棋》,它们的主打流程都在于PVE,只有《钢铁指挥官》将PVP作为核心玩法,因为游戏中的数值平衡全仰赖于玩家的克制决策。

但《钢铁指挥官》也不是完全没有运气——游戏中的每一回合,都会有一项随机提升,可能是装备,可能是单位,也可能是科技升级。

只不过,这些多选一的信息是所有玩家共用的。

这让玩家不必选择 的选项,而是可以猜测对手的选择,决策出最有用的选项。

举个例子,这一栏里“先知”作为额外棋子意义非凡,它只能通过每回合的随机解锁,与初始角色技能两种途径获得,一般玩家都会将其纳入囊中。但考虑“先知”只能辅助清杂兵的战力,拿二队二级“长弓”则可以大幅强化正面战场的战力,还可以调整站位点对点击破“先知”,预防后续的“凤凰”“霸主”等单体作战单位。

但这也不是绝对,如若你本身就在使用“爬虫”爆兵,“钢球”自然也是好的选择。而对手也可以根据这一信息,选择“火獾”清杂。

总之,《钢铁指挥官》即使有随机内容,也都是透明地共享信息,这一定程度上打破了镜像对局的死结,也更进一步提升了游戏的对抗强度。在体验《钢铁指挥官》时,你很难有同类自走棋游戏的闲情雅致,流程更像是一步一步地解题做题。

尽管步步紧逼,但这种交互感也是同类仅有,可谓优缺共存——如果你不喜欢运营了一整局,最后被一手机械降神,气运砸脸打败的自走棋体验,不喜欢毒种缠身,无计可施的挫败感,《钢铁指挥官》则可以为你提供掌管全局的统治型 。

而在如此复杂的玩法中,《钢铁指挥官》却没能为玩家提供答疑解惑的游戏指引——即便游戏已经撇去了RTS中的诸多玩法,但兵种克制本身也是讲不清道不明的老难题。当然,这很难说是开发者的问题,因为这些东西本来就不是能一句话讲明白的。

比如,“暴雨”作为人人喊打的 发射器,效果只是对地面单位形成强力打击,看起来没有太出格。但为了克制“暴雨”,却需要研究“ 拦截”科技,这意味着玩家至少需要刷一队“野马”或是“先知”作为载体前置,再研究科技才能反制“暴雨”。

换句话说,“暴雨”本身虽然不是任何棋谱的必备起手,但二百块的价格却可以换对手至少四百的经济,意味着玩家只要造出“暴雨”就已经占据主动。

可说到底,这件事只能告诉你“暴雨”很厉害,而先手权该如何应用,这就很难被新手指引一概而论。总不能告诉新手,不管玩啥出一队“暴雨”就完事了吧。这论调显然是社区攻略,不是游戏内指引。如若玩家被“爬虫”“钢球”冲烂,又要怪指引写得菜。

但有些事也是指引可以讲明白的,比如“暴雨”的 速度捕捉不到移动速度超过10米每秒的快速单位,这意味着“爬虫”“犀牛”“钢球”等基础单位都可以轻易突破“暴雨”的火力网。

可游戏内的指引里,并没有明确指出各类 的锁定逻辑与基础属性,在靠速度与炮灰数量突破火力网前,玩家往往会路径依赖于“ 拦截”科技。同时,“ 拦截”又不能不能拦截“霸主”的飞弹,这又是另一个应用问题。

好在,游戏目前的销量不错,有着扎实的社区社群玩家基数,这让玩家能更快地熟悉游戏,从其他玩家那里汲取经验,少走弯路。

怎么说呢,《钢铁指挥官》虽然是自走棋游戏,但其底层逻辑却是简化后的RTS,玩起来便也是纯粹的知识量博弈。这类知识并非谁和谁凑成的羁绊更强力,而是在当前兵种被克制时,可以与谁组合形成反克制,如若闭着眼睛瞎蒙,就只有被打晕的命。

毕竟,一回合只能出两队兵,出错一队便只能下一回合补,而下一回合对手又已经升级科技,等你再补科技对手又已经开始铺数量,等你开始铺数量对手又已经开始起下一个兵种,一招错往往意味着被甩开了数个回合的 。

这让棋逢对手是巅峰对决,棋差一招是满盘皆输,游戏的挫败感与成就感都相当之高。

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

微星品牌主机 Codex暗黑骑士

主板

微星 B76 BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

显卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

内存

英睿达 D5 16G 5600

硬盘

英睿达 P3 OLUS 1T M.2

显示器

微星 MPG321 -QD

产品图赏性能 产品详情

3DM :7.9

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